релиз свободного игрового движка Godot 4.0, подходящего для создания 2D- и 3D-игр.
Движок поддерживает простой для изучения
язык задания игровой логики,
графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик,
широкие возможности анимации и симуляции физических процессов,
встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.
Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.
Исходные тексты движка были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации
многих игр для PC,
игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web.
Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Android, Windows и macOS.
В ветку Godot 4.0 включено около 12 тысяч изменений и исправлено 7 тысяч ошибок. В разработке движка и написании документации приняли участие около 1500 человек. Среди ключевых изменений:
Для динамической отрисовки с более низким разрешением задействована технология суперсэмплинга AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), использующая алгоритмы пространственного масштабирования и реконструкции деталей для снижения потери качества изображения при увеличении масштаба и преобразования в более высокое разрешение.
Реализован движок рендеринга на базе Direct3D 12, который позволит улучшить поддержку платформ Windows и Xbox.
Добавлена возможность работы с интерфейсом в многооконном режиме (различные панели и части интерфейса можно откреплять в виде отдельных окон).
Добавлен новый редактор интерфейсов пользователя и новый виджет визуального проектирования.
Добавлен новый редактор тем оформления.
Для маломощного оборудования оставлена возможность упреждающего рендеринга света и теней при помощи карт освещения, для ускорения отрисовки которых теперь задействован GPU.
Добавлен режим SSIL (Screen Space Indirect Lighting), позволяющий повысить качество рендеринга на высокопроизводительном оборудовании за счёт улучшения обработки тёмных областей и непрямого освещения.
Предложены реалистичные единицы освещённости, позволяющие корректировать интенсивность света и использовать для управления яркостью финальной сцены штатные настройки камеры, такие как диафрагма, выдержка и ISO.
Добавлены новые инструменты для редактирования уровней для двумерных игр. Внесены радикальные изменения в процесс разработки 2D-игр.
Добавлен эффект объёмного тумана,
Добавлены шейдеры облаков, позволяющие динамически генерировать облака, меняющиеся в режиме реального времени.
Реализована поддержка «декалей», метода проецирования материала на поверхность.
В языке сценариев GDScript улучшена система статической типизации, добавлен новый синтаксис определения свойств, предложены ключевые слова await и super,
реализована новая система аннотаций, появилась возможность использования unicode-символов в именах переменных и названиях функций. Добавлен инструмент для автоматической генерации документации.
Предложен по умолчанию собственный движок симуляции физических процессов Godot Physics, оптимизированный для решения задач, свойственных компьютерным играм, и доведённый до паритета в функциональности с ранее используемым движком Bullet (например, в Godot Physics добавлена обработка новых форм столкновений, поддержка карты высот и возможность использования узлов SoftBody для симуляции одежды).
Расширены инструменты для локализации и работы над переводом.
Добавлен отдельный диалог для импорта 2D- и 3D-ресурсов, поддерживающий предпросмотр и изменение настроек импортируемой сцены, материалов и физических свойств.
Добавлен режим создания фильмов, выполняющий покадровый рендеринг сцены с максимальным качеством для создания заставок и записи видео.
Расширена поддержка 3D-шлемов и платформ виртуальной реальности. В основной состав движка встроена поддержка стандарта OpenXR, определяющего универсальный API для создания приложений виртуальной и дополненной реальности. В Windows и Linux обеспечена поддержка всех популярных 3D-шлемов, включая шлемы SteamVR, Oculus и Monado.
Повышена стабильность подсистемы для организации сетевой игры и упрощён процесс разработки многопользовательских игр.
Расширены возможности звуковой системы, встроена поддержка полифонии, добавлен API для синтеза речи и реализована возможность зацикливания звука.
Обеспечена возможность запуска интерфейса Godot на Android-планшетах и в web-браузере.
Добавлена новая система сборки игр для различных архитектур CPU. Например, теперь можно выполнить сборку для Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook и Asahi Linux.
Переход с Godot 3.x на Godot 4.0 потребует переработки приложений, но для ветки Godot 3.x обеспечен длительный цикл поддержки, срок которого будет зависеть от востребованности старого API пользователями.
тэги: helpsoc, Godot компьютерные игры чем делать?, игры, движок игр Переход с Godot 3.x на Godot 4.0,
сборку для Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook и Asahi Linux,
tags: helpsoc, Godot компьютерные игры чем делать?, игры, движок игр Переход с Godot 3.x на Godot 4.0,
сборку для Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook и Asahi Linux,